Review: Crashlands 2
Verhaal
In Crashlands 2 kruip je opnieuw in de huid van Flux Dabes, een intergalactische vrachtwagenchauffeur die ogenschijnlijk met pensioen is gegaan. Wat begint als een poging tot rust verandert al snel in een ongeplande crash op de planeet Woanope. De openingsscène is speels, bijna cartoonesk, maar bevat tegelijk een vleugje ernst. Ik word meteen in de wereld geslingerd door letterlijk te crashen en schade aan te richten aan een lokale nederzetting. Deze gebeurtenis zet de toon voor de rest van het spel. Flux moet zijn fout goedmaken en raakt daardoor steeds verder verstrikt in de samenleving en haar problemen. Het verhaal is geen klassieke heldenreis, maar eerder een persoonlijke ontwikkelingsreis. In plaats van een grote dreiging te verslaan, draait alles om herstel, relaties opbouwen en een samenleving opbouwen vanuit de grond. je word vaak verrast door hoe menselijk het verhaal aanvoelde, ondanks het feit dat alles zich afspeelt op een buitenaardse planeet met pratende planten en mechanische wezens. Er zit oprechte emotie in sommige zijmissies. Zo kom je bijvoorbeeld bewoners tegen die rouwen om verlies of twijfelen aan hun plek in de wereld. Toch kent het verhaal enkele zwakke plekken. Vooral het begin voelt traag. Het duurt meerdere uren voor je daadwerkelijk vrij bent om de wereld te verkennen en quests aan te pakken zoals jij dat wilt. In die eerste fase voelt het alsof je voortdurend aan het handje wordt gehouden. Later trekt dit wel bij, maar het was een hobbel waar ik persoonlijk even doorheen moest. De zijmissies zijn wisselend. Sommige zijn sterk geschreven en voegen daadwerkelijk iets toe aan de wereld of het karakter van Flux. Andere voelen geforceerd aan en bestaan vooral uit simpele fetch-quests zonder diepgang. Soms lijkt het alsof de humor ten koste gaat van inhoud. Grappen herhalen zich ook regelmatig, wat afbreuk doet aan de frisheid van het verhaal. Desondanks is het overkoepelende narratief boeiend genoeg om mij bij de les te houden. Het werpt vragen op over wat het betekent om deel uit te maken van een gemeenschap, en hoe je verantwoordelijkheid draagt voor je omgeving. Er zitten momenten in het spel die mij lieten glimlachen, en zelfs een paar die ik als oprecht ontroerend ervaarde.
Graphics
De visuele stijl van Crashlands 2 is kleurrijk en consistent. Alles is handgetekend en zit vol detail. Elk gebied voelt levendig en uniek. De karakters zijn overdreven vormgegeven, maar dat past perfect bij de luchtige toon van het spel. Wat mij vooral opviel was hoe goed de kleuren zijn gekozen. Er is altijd een sterk contrast tussen de achtergrond en interactieve elementen, waardoor ik nooit hoefde te zoeken naar waar ik heen moest of wat ik kon verzamelen. De animaties zijn vloeiend. Flux beweegt zich soepel door de wereld en de vijanden hebben allemaal hun eigen bewegingen en reacties. Zelfs het openen van een kist of het bouwen van een muur heeft zijn eigen kleine animatie, waardoor alles meer tastbaar aanvoelt. Dat is belangrijk in een spel waarin bouwen en verzamelen centraal staan. De interface is duidelijk. Alles is goed leesbaar en makkelijk te vinden. De kaarten zijn overzichtelijk, en de manier waarop quests worden weergegeven maakt het makkelijk om te plannen wat je wanneer doet. Wel vond ik dat er soms iets te veel informatie tegelijk op het scherm werd getoond, vooral wanneer ik met meerdere crafting-projecten tegelijk bezig was. Op technisch vlak draait het spel soepel. Ik heb geen haperingen of crashes meegemaakt. De laadtijden zijn kort en fast travel werkt snel. Ook op lagere systemen schijnt het spel goed te draaien, wat prettig is voor mensen met oudere hardware.
Besturing
De besturing van Crashlands 2 is grotendeels intuïtief. Zowel met muis en toetsenbord als met een controller werkte het vlot. De game voelt responsief en acties worden direct uitgevoerd. Tijdens het vechten zijn timing en positionering belangrijk. Ik kon makkelijk ontwijken, aanvallen en tactisch gebruik maken van mijn gadgets. Een klein nadeel is de precisie bij het bouwen. Soms wilde ik een object op een specifieke plek neerzetten, maar verschoof het net een vakje te veel. Vooral bij grotere structuren werd dit frustrerend. Met een beetje geduld viel het te overkomen, maar ik hoopte op iets meer controle. De camera is goed geplaatst. Je kijkt van boven neer op de wereld, met voldoende overzicht om te plannen en te navigeren. Ik kon makkelijk in- en uitzoomen, wat handig was tijdens grote gevechten of wanneer ik mijn basis wilde uitbreiden. Navigeren in de wereld is eenvoudig. De kaart geeft helder aan waar je bent geweest en waar je nog heen moet. Waypoints helpen bij het snel terugvinden van belangrijke locaties. Tijdens gevechten kan het soms druk worden op het scherm, maar door de heldere visuele stijl blijft het meestal goed te volgen.
Level-systeem
Crashlands 2 wijkt af van traditionele levelsystemen. Je personage stijgt niet in niveau door vijanden te verslaan. In plaats daarvan draait progressie om het verzamelen van grondstoffen, het bouwen van apparatuur en het verbeteren van je uitrusting. Dit zorgt ervoor dat je altijd bezig bent met iets nuttigs. Elke actie voelt relevant. Er is een systeem van onderzoeksstations. Deze analyseren materialen en geven je toegang tot nieuwe recepten en upgrades. Dat geeft een gevoel van vooruitgang zonder dat je constant hoeft te grinden. Nieuwe vaardigheden worden ontgrendeld via uitrusting of gadgets, wat betekent dat je zelf kunt bepalen hoe je wilt spelen. Toch kent dit systeem ook nadelen. Omdat er geen traditionele vijand-niveaus zijn, missen sommige gevechten spanning. Ik had af en toe het gevoel dat het niet zoveel uitmaakte of ik strategisch vocht of gewoon bleef slaan. Pas bij sterkere vijanden werd ik gedwongen om slim te spelen. De balans tussen verzamelen, bouwen en vechten is over het algemeen goed. Soms liep ik vast omdat ik bepaalde grondstoffen nodig had die alleen in specifieke gebieden voorkomen. Dat kan leiden tot backtracking. Toch geeft het spel genoeg aanwijzingen om dat te beperken.
Gebieden
De wereld van Crashlands 2 is verdeeld in verschillende regio’s met elk hun eigen biomen, bewoners en gevaren. Wat mij het meest opviel was hoe verschillend de gebieden aanvoelden. Elk gebied had zijn eigen visuele stijl, vijanden en verzamelbare grondstoffen. Hierdoor bleef het spel fris, ook na tientallen uren. Het startgebied is vriendelijk en overzichtelijk. Later kom je in zanderige woestijnen, weelderige bossen en mysterieuze ruïnes. Elk gebied vereist een andere aanpak. In sommige moet je bepaalde uitrusting dragen om te overleven, terwijl andere je dwingen tot voorzichtigheid door hun sterke vijanden. De gebieden zijn niet alleen visueel interessant, maar ook functioneel. Elk biome bevat unieke grondstoffen die essentieel zijn voor crafting. Daardoor had ik een reden om terug te keren naar eerdere regio’s. Er is bovendien genoeg te ontdekken: geheime grotten, verlaten gebouwen, mysterieuze NPC’s. De kaart helpt goed bij het oriënteren. Er is een mist van oorlog die verdwijnt naarmate je verkent. Ook kun je markeringen aanbrengen om belangrijke plekken te onthouden. Dat hielp enorm bij het plannen van mijn tochten. Wat ik ook sterk vond, was de ecologie. Creatures gedragen zich op een manier die logisch aanvoelt. Sommige slapen ‘s nachts, andere jagen in groepen. Dat geeft de wereld een levendig gevoel.
Muziek
De muziek in Crashlands 2 is sfeervol en past goed bij de verschillende omgevingen. De soundtrack ondersteunt de sfeer zonder te overheersen. In rustige gebieden hoor je zachte melodieën met natuurgeluiden. Tijdens gevechten wordt de muziek intenser, met meer percussie en tempo. Wat ik prettig vond, was de subtiliteit van de muziek. Het is geen bombastische soundtrack die op de voorgrond treedt. In plaats daarvan draagt het bij aan de ervaring zonder af te leiden. Ik betrapte mezelf erop dat ik de muziek op de achtergrond neuriede, wat een goed teken is. Geluidseffecten zijn speels en herkenbaar. Elk object heeft zijn eigen geluid. Het openen van een kist klinkt anders dan het breken van een steen of het vangen van een vis. Dat verhoogt de betrokkenheid. Ook vijanden maken geluiden die passen bij hun gedrag, wat helpt bij het inschatten van gevaar. Er is geen stemacteerwerk. Alle dialogen zijn geschreven. Toch voelde het niet leeg. De tekst is levendig genoeg om de karakters persoonlijkheid te geven.
jaimy
Director
Over de auteur
Hier kan een korte biografie van de auteur komen. Momenteel is dit een placeholder tekst.
Bekijk alle artikelenReacties
Deelnemen aan het gesprek
Je moet ingelogd zijn om een reactie te kunnen plaatsen.