Review: Athanasia

jaimy 18 September 2025 Reviews
Review: Athanasia

Introductie
In Athanasia kruip je in de huid van Carmen Flores, een onderzoeker die wordt gestuurd naar een verlaten onderzoeksfaciliteit in Zuid-Amerika. Wat begint als een eenvoudige missie om te onderzoeken waarom een experiment met tijdvervorming fout is gegaan, verandert al snel in een dodelijk kat en muisspel met mutaties, prehistorische wezens en vooral: jezelf.

Het klinkt als een spannend horrorverhaal met sci-fi elementen, en eerlijk is eerlijk de setting is origineel. Toch weet de game (nog) niet zijn volledige potentie waar te maken. Hoewel de sfeer dik in orde is en er zichtbaar liefde in het project zit, laat de uitvoering op meerdere vlakken steken vallen.

Combat en Speelmechaniek
De gameplay van Athanasia valt onder klassieke survival horror met een flinke scheut immersive sim. Denk aan sluipen, scavenge voor spullen, zuinig omgaan met kogels en zelf kiezen hoe je een situatie benadert.

De combat voelt log, wat in een survival horror setting niet per se slecht is, maar hier mist het finesse. Wapens schieten traag, reloads voelen niet responsief, en de vijanden (vaak dino achtige wezens of mutanten) reageren inconsistent. De ene keer lopen ze je straal voorbij, de andere keer heb je geen schijn van kans.

Er is ruimte voor stealth, maar ook dat systeem is vrij basaal. Je kunt bukken en licht vermijden, maar echte tools of tactieken ontbreken. Er zijn meerdere routes naar je doel, en je kunt deuren openhacken of machines activeren, wat de immersive sim vibes versterkt, maar uiteindelijk is het allemaal vrij oppervlakkig.

Combat voelt momenteel eerder als iets dat je moet "overleven" dan iets waar je controle over hebt.

Visuele Presentatie en Audio
De visuele stijl van Athanasia leunt op een retro-look, met low-poly modellen en minimalistische textures, vergelijkbaar met PS2-era horror games. Op zich sfeervol, vooral in combinatie met de duistere gangen, flikkerende lichten en mistige omgevingen. Toch voelt het soms onaf: animaties zijn stijf, belichting werkt niet altijd zoals bedoeld en sommige vijanden missen detail.

Gelukkig is het geluidsontwerp stukken sterker. Je hoort constant omgevingsgeluiden die de spanning opbouwen van ritselende buizen tot onheilspellend gebrom van machines. Footsteps van iets wat achter je zit zorgen voor echte "oh crap"-momenten. Muziek wordt spaarzaam gebruikt, waardoor het zelden overdramatisch voelt.

Audio draagt hier écht de horror. Als je met koptelefoon speelt, beleef je alles intenser.

Interface en Onboarding
De interface is functioneel, maar niet intuïtief. Het inventory-systeem doet denken aan oudere Resident Evil-titels: beperkt, wat logisch is, maar ook frustrerend als je constant moet schuiven met ammo, keycards en tools.

De HUD is minimaal goed voor immersie, maar belangrijk info zoals HP of objective indicators zijn soms onduidelijk gepresenteerd. Dingen als crafting of itembeschrijvingen missen uitleg, wat nieuwkomers in het genre kan afschrikken.

De onboarding dus hoe de game je introduceert tot systemen en mechanics is zwak. Je wordt min of meer gewoon "gedropt", en moet zelf uitzoeken wat werkt. Dat klinkt hardcore, maar in de praktijk betekent het vaak onnodige trial & error.

Niet per se ondoenlijk, maar de game gooit je te snel in het diepe zonder duidelijke instructies.

jaimy

jaimy

Director

210 Artikelen
85 Reviews

Over de auteur

Hier kan een korte biografie van de auteur komen. Momenteel is dit een placeholder tekst.

Bekijk alle artikelen

Reacties

Deelnemen aan het gesprek

Je moet ingelogd zijn om een reactie te kunnen plaatsen.